Skip to the content.

Список методов в категории Skeleton:

StopSkeleton2DAnimation

Описание

Остановите оживление скелета

Определение

void agk::StopSkeleton2DAnimation( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения

Пример кода


SetSkeleton2DVisible

Описание

Устанавливает, является ли указанный скелет видимым или нет. AGK автоматически скроет скелет, когда он переместится за пределы экрана, чтобы повысить производительность, поэтому вам нужно сделать это только в том случае, если вы хотите скрыть его, пока он находится на экране. Когда скелет спрятан, он все равно оживет.

Определение

void agk::SetSkeleton2DVisible( UINT iSkeleton, int mode )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
mode - 1, чтобы сделать его видимым, 0, чтобы скрыть его

Пример кода


SetSkeleton2DRotation

Описание

Устанавливает угол корня скелета, углы костей будут относительно этого угла.

Определение

void agk::SetSkeleton2DRotation( UINT iSkeleton, float r )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
r - Угол использования в градусах

Пример кода


SetSkeleton2DPosition

Описание

Устанавливает положение корня скелета, положение костей будет относительно этого места. Это может быть использовано для перемещения скелета во время его анимации, чтобы сделать его похожим на ходьбу.

Определение

void agk::SetSkeleton2DPosition( UINT iSkeleton, float x, float y )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
x - Положение X скелета
y - Положение Y скелета

Пример кода


SetSkeleton2DFlip

Описание

Устанавливает горизонтальный и вертикальный режим переворота скелета, это будет переворачивать все кости и спрайты вдоль горизонтальной или вертикальной оси (или и то, и другое).

Определение

void agk::SetSkeleton2DFlip( UINT iSkeleton, int flipH, int flipV )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
flipH - 1-перевернуть скелет по горизонтальной оси, 0-не перевернуть.
flipV - 1-перевернуть скелет по вертикальной оси, 0-не перевернуть.

Пример кода


SetSkeleton2DDepth

Описание

Устанавливает глубину этого скелета в диапазоне 0-10000 с 0 - вершиной.

Определение

void agk::SetSkeleton2DDepth( UINT iSkeleton, UINT depth )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
depth - Значение глубины для использования

Пример кода


SetSkeleton2DBoneScale

Описание

Установите исходную шкалу кости. Анимация переопределит это значение.

Определение

void agk::SetSkeleton2DBoneScale( UINT iSkeleton, int bone, float sx, float sy )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
bone - Идентификатор кости для модификации
sx - Новое значение шкалы X для использования
sy - Новое значение шкалы Y для использования

Пример кода


SetSkeleton2DBonePosition

Описание

Установка исходного положения кости относительно ее родителя также известна как установочная поза. Вся анимация будет находиться относительно этой позиции, она может быть изменена во время воспроизведения анимации.

Определение

void agk::SetSkeleton2DBonePosition( UINT iSkeleton, int bone, float x, float y )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
bone - Идентификатор кости для изменения
x - Новая позиция X для использования
y - Новая позиция Y для использования

Пример кода


SetSkeleton2DBoneMode

Описание

Устанавливает, может ли кость оживать или она остается неподвижной. Вы все еще можете изменить положение кости, угол наклона и масштаб вручную.

Определение

void agk::SetSkeleton2DBoneMode( UINT iSkeleton, int bone, int mode )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
bone - Идентификатор кости для модификации
mode - 1, чтобы позволить кости оживать, 0, чтобы остановить ее

Пример кода


SetSkeleton2DAnimationSpeed

Описание

Устанавливает скорость анимации (по умолчанию 1.0), отрицательные значения разрешены для реверса анимации.

Определение

void agk::SetSkeleton2DAnimationSpeed( UINT iSkeleton, float speed )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
speed - Скорость анимации с 1.0 является нормальной скоростью

Пример кода


SetSkeleton2DBoneAngle

Описание

Установите исходный угол кости относительно ее родителя. Вся анимация будет относительно этого угла, он может быть изменен во время воспроизведения анимации.

Определение

void agk::SetSkeleton2DBoneAngle( UINT iSkeleton, int bone, float r )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
bone - Идентификатор кости для модификации
r - Новый угол для использования

Пример кода


SetSkeleton2DAnimationFrame

Описание

Устанавливает скелет в определенную точку анимации в зависимости от времени, с дополнительным временем твиннинга. Время анимации будет плавно интерполировать скелет из его текущего состояния в выбранный кадр указанной анимации, чтобы не было резкого перехода.

Определение

void agk::SetSkeleton2DAnimationFrame( UINT iSkeleton, const char* anim, float time, float tweentime )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
anim - Имя используемой анимации
time - Смещение времени, используемое для установки каркаса скелета
tweentime - Количество секунд для перехода из текущего состояния в заданный кадр

Пример кода


PlaySkeleton2DAnimation

Описание

Воспроизводит данную анимацию по имени, если она существует с необязательным временем начала (По умолчанию 0), необязательным циклом и необязательным временем анимации (по умолчанию 0). Время анимации будет плавно интерполировать скелет из его текущего состояния в первый кадр указанной анимации, прежде чем он начнет анимацию, так что резкого перехода не будет. Значение цикла 1 будет петлять вечно, значение цикла больше 1 будет петлять столько раз, а затем остановится, а значение цикла 0 будет воспроизводить анимацию один раз, а затем остановится

Определение

void agk::PlaySkeleton2DAnimation( UINT iSkeleton, const char* anim, float starttime, int loop, float tweentime )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
anim - Название анимации для воспроизведения
starttime - Необязательное смещение в анимацию для пропуска некоторых кадров
loop - 1, чтобы зациклить анимацию до тех пор, пока она не остановится, 0, чтобы воспроизвести ее один раз, больше 1, чтобы зациклить столько раз
tweentime - Количество секунд для перехода из текущего состояния перед анимацией

Пример кода


LoadSkeleton2DFromSpriterFile

Описание

Загружает анимацию спрайтера, экспортированную в формате JSON. Пожалуйста, обратитесь к разделу руководства для получения подробной информации о том, что поддерживается. Возвращает идентификатор, используемый для ссылки на этот скелет. Параметр atlas image еще не поддерживается и должен быть равен 0, изображения будут загружаться по путям, указанным в файле Spriter JSON. Вы можете использовать значение масштаба, чтобы изменить размер спрайтов и костей в соответствии с выбранным вами разрешением. Значение 1 не изменит размеров, значение 2 сделает все в два раза больше, значение 0,5 уменьшит размер вдвое, и так далее.

Определение

UINT agk::LoadSkeleton2DFromSpriterFile( const char* filename, float scale, UINT atlasImage )
void agk::LoadSkeleton2DFromSpriterFile( UINT iSkeleton, const char* filename, float scale, UINT atlasImage )

Параметры

filename - Имя файла, который нужно загрузить, должно быть таким .экспорт json из позвоночника
scale - Сумма для масштабирования размеров объекта
atlasImage - зарезервировано, должно быть 0
iSkeleton - ID для использования для этого скелета

Пример кода


LoadSkeleton2DFromSpineFile

Описание

Загружает анимацию позвоночника, экспортированную в формате JSON. Пожалуйста, обратитесь к разделу руководства для получения подробной информации о том, что поддерживается. Возвращает идентификатор, используемый для ссылки на этот скелет. Сначала вы должны загрузить изображение атласа, экспортированное Spine, в изображение AGK с помощью команды normal LoadImage и передать его в эту функцию. Вы также можете загрузить анимацию или просто спрайты и кости и переместить или изменить их вручную. Вы можете использовать значение масштаба, чтобы изменить размер спрайтов и костей в соответствии с выбранным вами разрешением. Значение 1 не изменит размеров, значение 2 сделает все в два раза больше, значение 0,5 уменьшит размер вдвое, и так далее.

Определение

UINT agk::LoadSkeleton2DFromSpineFile( const char* filename, float scale, UINT atlasImage, int loadAnim )
void agk::LoadSkeleton2DFromSpineFile( UINT iSkeleton, const char* filename, float scale, UINT atlasImage, int loadAnim )

Параметры

filename - Имя файла, который нужно загрузить, должно быть таким .экспорт json из позвоночника
scale - Сумма для масштабирования размеров объекта
atlasImage - Идентификатор изображения атласа, содержащего все изображения
loadAnim - 1 для загрузки анимации, 0 для загрузки только спрайтов и костей
iSkeleton - ID для использования для этого скелета

Пример кода


GetSkeleton2DY

Описание

Получает Y-положение корня скелета, не изменяется во время анимации.

Определение

float agk::GetSkeleton2DY( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DX

Описание

Получает положение X корня скелета, не изменяется во время анимации.

Определение

float agk::GetSkeleton2DX( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DIsTweening

Описание

возвращает 1, если скелет переходит в анимационный кадр.

Определение

int agk::GetSkeleton2DIsTweening( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DIsAnimating

Описание

возвращает 1, если скелет анимируется или переходит в первый кадр воспроизводимой анимации

Определение

int agk::GetSkeleton2DIsAnimating( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DExists

Описание

Возвращает 1, если скелет существует с указанным идентификатором, в противном случае 0.

Определение

int agk::GetSkeleton2DExists( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DDepth

Описание

Получает текущую глубину скелета. Это находится в диапазоне 0-10000. 0 находится сверху, 10000 - сзади

Определение

int agk::GetSkeleton2DDepth(UINT iSkeleton)

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DCurrentTime

Описание

Получить текущее время текущей воспроизводимой анимации в секундах

Определение

float agk::GetSkeleton2DCurrentTime( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBoneY

Описание

Возвращает исходное положение Y указанной кости, также известное как установочная поза. Это значение не изменится, пока кость анимируется, вместо этого анимация строится поверх установочной позы, чтобы создать положение кости, видимое на экране. Если кость не существует, она вернет 0. Идентификаторы костей начинаются с 0.

Определение

float agk::GetSkeleton2DBoneY( UINT iSkeleton, int bone )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
bone - Идентификатор кости для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBoneX

Описание

Возвращает исходное положение X указанной кости, также известное как установочная поза. Это значение не изменится, пока кость анимируется, вместо этого анимация строится поверх установочной позы, чтобы создать положение кости, видимое на экране. Если кость не существует, она вернет 0. Идентификаторы костей начинаются с 0.

Определение

float agk::GetSkeleton2DBoneX( UINT iSkeleton, int bone )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
bone - Идентификатор кости для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBoneParent

Описание

Возвращает идентификатор родителя указанной кости. Если кость не существует или у нее нет родителя, она вернет -1. Индексы начинаются с 0.

Определение

int agk::GetSkeleton2DBoneParent( UINT iSkeleton, int bone )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
bone - Идентификатор кости для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBoneCurrY

Описание

Возвращает текущее положение Y указанной кости в ее текущем анимированном положении. Это значение будет меняться во время анимации кости. Если кость не существует, она вернет 0. Идентификаторы костей начинаются с 0.

Определение

float agk::GetSkeleton2DBoneCurrY( UINT iSkeleton, int bone )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
bone - Идентификатор кости для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBoneCurrAngle

Описание

Возвращает текущий угол указанной кости в ее текущем анимированном положении. Это значение будет меняться во время анимации кости. Если кость не существует, она вернет 0. Идентификаторы костей начинаются с 0.

Определение

float agk::GetSkeleton2DBoneCurrAngle( UINT iSkeleton, int bone )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
bone - Идентификатор кости для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBone

Описание

Возвращает идентификатор указанной кости для этого скелета. Если кости с заданным именем не существует, она вернет -1. Индекс 0-это допустимая кость.

Определение

int agk::GetSkeleton2DBone( UINT iSkeleton, const char* name )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
name - Имя кости, которую нужно найти

Пример кода


GetSkeleton2DAnimationTime

Описание

получить общее время именованной анимации

Определение

float agk::GetSkeleton2DAnimationTime( UINT iSkeleton, const char* anim )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
anim - Имя анимации для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DAngle

Описание

Получает угол наклона корня скелета, не меняется во время анимации.

Определение

float agk::GetSkeleton2DAngle( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBoneCurrX

Описание

Возвращает текущее положение X указанной кости в ее текущем анимированном положении. Это значение будет меняться во время анимации кости. Если кость не существует, она вернет 0. Идентификаторы костей начинаются с 0.

Определение

float agk::GetSkeleton2DBoneCurrX( UINT iSkeleton, int bone )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
bone - Идентификатор кости для проверки

Пример кода


GetSkeleton2DBoneAngle

Описание

Возвращает исходный угол указанной кости, также известный как установочная поза. Это значение не изменится, пока кость анимируется, вместо этого анимация строится поверх установочной позы, чтобы создать вращение кости, видимое на экране. Если кость не существует, она вернет 0. Идентификаторы костей начинаются с 0.

Определение

float agk::GetSkeleton2DBoneAngle( UINT iSkeleton, int bone )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для проверки
bone - Идентификатор кости для проверки

Пример кода


FixSkeleton2DToScreen

Описание

Фиксирует указанный скелет на экране так, чтобы он не был затронут SetViewOffset

Определение

void agk::FixSkeleton2DToScreen( UINT iSkeleton, int mode )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для изменения
mode - 1 для фиксации на экране, 0 для нормального поведения (по умолчанию)

Пример кода


FixSpriteToSkeleton2D

Описание

Прикрепляет указанный спрайт к заданному идентификатору скелета и кости. Идентификатор кости можно найти с помощью команды GetSkeleton2DBone. Когда спрайт прикреплен к кости скелета, его положение и вращение становятся относительно положения кости. Например, если положение спрайта равно 0,0, то он будет нарисован в том же положении, что и кость, но если положение равно 0,10, то спрайт будет нарисован над костью относительно кости, то есть если кость повернута влево на 90 градусов, то выше кости будет находиться слева от экрана в мировых координатах. ZOrder может быть задан для рисования спрайта между двумя существующими спрайтами скелета, любое целочисленное значение является допустимым и соответствует текущему порядку спрайтов в скелете. Например, Z-порядок 0 всегда будет рисовать перед первым спрайтом в Z-порядке скелета, значение 1 всегда будет рисовать перед вторым спрайтом в скелете и так далее. Обратите внимание, что на это не влияют другие спрайты, которые вы прикрепили к скелету, он учитывает только те спрайты, которые изначально были загружены вместе со скелетом. Например, если вы прикрепили к скелету два новых спрайта с z-порядком, равным 1, то они оба будут нарисованы между первым и вторым спрайтами в исходном скелете. Любые спрайты, прикрепленные к скелету с использованием одного и того же значения zorder, будут нарисованы в том порядке, в котором они были прикреплены. Пока этот спрайт прикреплен к скелету, он будет удален из обычных процедур рисования и нарисован только тогда, когда скелет виден. Вы все еще можете заставить спрайт рисовать, вызвав DrawSprite, но он не будет упорядочен с другими спрайтами в скелете. Чтобы отделить спрайт от скелета, вызовите эту команду с 0 в качестве skeletonID, параметры bone ID и zorder в этом случае не имеют значения.

Определение

void agk::FixSpriteToSkeleton2D( UINT spriteID, UINT iSkeletonID, int bone, int zorder )

Параметры

spriteID - Идентификатор спрайта для прикрепления
iSkeletonID - Идентификатор скелета, к которому нужно прикрепиться
bone - Идентификатор кости в скелете, к которой нужно прикрепиться
zorder - ZOrder для размещения нового спрайта в порядке рисования скелета

Пример кода


DeleteSkeleton2D

Описание

Удаляет скелет с указанным идентификатором. Если в этом идентификаторе нет скелета, то ничего не происходит.

Определение

void agk::DeleteSkeleton2D( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор скелета для удаления

Пример кода


CreateSkeleton2D

Описание

Создает 2D-скелет, который можно использовать для анимации спрайтов с помощью костей. В настоящее время эта команда не очень полезна, так как существует не так много команд для настройки скелета. Вместо этого скелеты должны быть загружены с помощью LoadSkeleton2DFromSpineFile

Определение

UINT agk::CreateSkeleton2D()
void agk::CreateSkeleton2D( UINT iSkeleton )

Параметры

iSkeleton - Идентификатор, используемый для ссылки на этот скелет

Пример кода